Au crépuscule d’une vie…

Bien que le titre puisse faire penser le contraire, il ne s’agit pas d’une annonce d’un arrêt définitif de toute activité. Vous avez cela-dit remarqué que mon activité était réduite à néant un peu partout depuis un peu plus d’un mois et que cela fait plus de 6 mois que rien n’a été publié sur ce blog.

Couché de soleil

La fin d’une période qui signe le début d’un commencement (Joonas Lyytinen, CC-BY 2.0).

Blog

Les raisons de ces défaillances sont multiples. Une qui est commune à toutes est ma vie dans l’espace hors Internet qui est de plus en plus prenante et qui fait réduire le temps que je consacrais normalement à mes activités sur Internet. Pour ce qui est du blog, la cessation des publications est aussi due à une certaine lassitude et aussi au fait que la majorité des messages que je m’étais fixé de délivrer ont été publiés. Bien qu’il soit possible que je publie quelques analyses de temps en temps, je ne publierai plus beaucoup de posts ici-même, étant donné que je ne ferai que me répéter et que cela est complètement inutile ; le but de ce blog est de transmettre des idées, des réflexions et des pensées, pas de faire de l’audience.

Projets Wikimedia

Du côté des projets Wikimedia, mon activité est à l’arrêt pour une durée indéterminée ; si la raison globale est une lassitude couplée à un manque de motivation, il existe des raisons plus spécifiques à chaque projet. Mon activité sur Commons étant étroitement liée à celle sur Wikipédia, il ne faudra pas compter me revoir sur la médiathèque tant que je ne serais pas revenu sur l’encyclopédie. En ce qui concerne Wikinews, l’envie de remplir un tonneau des Danaïdes ne me motive plus.

Pour ce qui est de Wikipédia, la chose est bien plus complexe. Afin de répondre aux critiques des intellectuels et médias de tout poil sur le manque de fiabilité, la communauté a fixé au fil des années des critères de plus en plus stricts qui font que leur application nécessite de passer énormément de temps pour rédiger un simple paragraphe. En comparant le temps que je passais à rédiger un paragraphe en 2011 et celui que je consacre en 2014, j’estime mettre 2 à 3 fois plus de temps en 2014 que trois ans plus tôt pour obtenir un résultat similaire. Les critères ne sont pas les seuls à être mis en cause ; cela provient aussi d’un perfectionnisme couplé à une grande procrastination qui font que mon temps de résilience pour publier un contenu de qualité s’est grandement accru.

En parallèle de cela, mon sujet de prédilection manque cruellement de contributeur et a en plus un contenu globalement très médiocre. Ce qui fait que je me retrouve seul à tenter de rétablir une immense quantité d’informations, souvent essentielles, qui sont soit inexistantes, soit fausses. En plus de cela, je me dois de refréner sans cesse les insistances de personnes incompétentes qui tentent à tout prix d’insérer un contenu faux et absurde, ce qui m’empêche en parallèle d’améliorer le contenu déjà bien amoché.

Il y a enfin un certain découragement à ne pas voir son travail reconnu. Bien que je n’exige pas des médailles ou des messages flatteurs, j’aurai au moins aimé que lorsqu’un contenu est soumis à une procédure de labellisation, il soit examiné par la communauté des contributeurs et ne soit pas laissé pour compte dans l’oubli. À force de perdre son temps sur des querelles futiles et à se fixer sur un contenu extrêmement superficiel comme les actualités, ou savoir si untel avait dit ça en telle année, ou encore que machin est de telle confession, la plupart des gens semblent oublier que la force d’une encyclopédie est la qualité de son contenu, avant d’être la quantité de ses informations.

Vers les experts ?

À force de refuser la présence d’experts pour des raisons diverses et variées, Wikipédia arrive à un point où elle perd l’essence même de ce que le site voulait être au départ : une encyclopédie rédigée par le monde entier. On se fendait d’être mieux que les autres « parce qu’il n’y avait pas d’élitisme » et que tout le monde pouvait contribuer contrairement aux encyclopédies classiques qui étaient réservées à une « caste ». Ce discours plus ou moins explicite amène à un excès inverse : l’absence patente d’experts qui pourrait permettre au contenu d’avoir ce qu’il mérite vraiment. En aucun cas Wikipédia ne pourra prétendre être universelle si elle exclut les experts qui restent les piliers de la production de la plupart du savoir.

Wikipédia, dans sa forme actuelle, exclut les experts d’une manière ou d’une autre (sans qu’elle soit nécessairement volontaire). On nous rabâche que l’encyclopédie perd des contributeurs, que ça stagne, mais que tout ça c’est normal parce qu’on arrive en phase de maturation… Cela n’est que partiellement vrai. La phase de maturation implique logiquement une hausse de la qualité du contenu ; la logique du système veut que oui, il y a au début une grande expansion qui marque la mise en place de la structure et sa construction, ce qui correspond à la période 2001 – 2009. Si nous sommes en période de maturation depuis 2009, on devrait voir de plus en plus d’articles de qualité apparaître ; or, jamais les nombres de procédures et de contributeurs impliqués dans ces procédures n’ont été aussi bas. En parallèle, les conflits et interrogations existentielles sur des détails futiles ont explosé.

Commençant moi-même à devenir expert dans mon domaine, je vois à quel point le manque d’experts amène à une tendance à créer une multitude d’articles dont la qualité est nulle. Si l’on fait beaucoup pour les contributeurs lambda, on ne fait rien pour les experts. Étrangement, cela ne permet que de faire stagner la courbe du nombre de contributeurs et la qualité ne progresse pas davantage. Ce manque de qualité amène de nos jours aux dérives que l’on connaît à propos des start-up qui proposent des services de référencement sur Wikipédia. Cela montre que Wikipédia n’a pas/plus le statut d’encyclopédie pour la plupart des gens et ne devient plus que le « site ouvert où l’on trouve tout qui est toujours en tête dans les résultats de Google ».

On dit que Wikipédia disparaîtra si elle continue vers cette voie. Il est très probable que non. Car la plupart des gens consultent Wikipédia à ce titre et le site est célèbre encore pour cela. Il y a deux choses que nous voyons mourir en ce moment sur Wikipédia : l’encyclopédisme et la collaboration. La communauté devient le reflet même de notre société : individualiste, sans cesse en conflit, structuration par groupes à intérêts divergents…

L’ensemble de ce patchwork fait que je ne peux me résoudre à continuer à contribuer à Wikipédia dans lequel je ne me reconnais plus. Le Wikipédia de 2014 n’est pas le Wikipédia de 2008 ; tout comme le Juraastro de 2014 n’est pas celui de 2008. En 6 ans, nous avons changé, mais ces changements font que nous ne nous reconnaissons plus. De l’amusement est venu le loisir, du loisir est venu la passion, de la passion est venue l’exigence, de l’exigence est venue la contrainte, et de la contrainte est venue le découragement.

Que l’on se rassure : non je ne quitte pas Wikipédia et je ne coupe pas les ponts avec tout ce qui a un rapport avec elle. Mais il m’est devenu impossible de participer dans ce site avec lequel je me trouve en déphasage et où il y a tant de monde, mais où l’on se sent tellement seul pour contribuer.

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Développons le système Wikimedia

L’un des grands défauts de notre société, c’est de se focaliser sur un point précis d’un système bien plus vaste qui devrait être considéré dans son intégralité. Le système wikimédien n’échappe pas à cette règle avec une fixation des médias et des gens sur le projet Wikipédia, en oubliant les projets-frères de l’encyclopédie libre hébergés par la Wikimedia Foundation. Si certains projets montrent une activité honorable et disposent d’une relative visibilité, d’autres sont totalement dans l’ombre.

Le système Wikimedia

Le système Wikimedia est composé de 15 sites hébergés par la Wikimedia Foundation à fonctionnement ouvert et collaboratif utilisant la technologie du wiki. On y trouve 11 sites collaboratifs totalement ouverts à vocation culturelle et éducative :

À ces sites, s’ajoutent 4 autres sites qui sont des supports techniques et communautaires des 11 précédents. Il s’agit de :

  • Incubateur Wikimedia (création de nouvelles versions linguistiques de projets Wikimedia)
  • MediaWiki (logiciel utilisé par les projets Wikimedia)
  • Méta-Wiki (coordination communautaire des projets)
  • Wikimania (rencontre internationale de la communauté wikimedienne)
Famille des logos des projets Wikimedia

Le système Wikimedia : un ensemble de projets web participatifs et citoyens à vocation éducative et culturelle (Auteurs montage : Guillaume Paumier, Otourly, PiRSquared17 et Rillke ; © Wikimedia Foundation, voir conditions d’utilisations)

Malgré sa diversité, ce système souffre de l’hyper-exposition de Wikipédia par rapport aux autres projets (seuls Wikimedia Commons, Wikisource et Wiktionnaire disposent d’un droit de citation dans quelques médias). Ainsi, il n’est pas courant de voir des images reprises dans d’autres sites avec la mention Copyright : Wikipédia, doublement fausse, car les images sont généralement sur Commons et Wikipédia n’est auteur d’aucune image. Actuellement, le potentiel culturel et éducatif des projets de la Wikimedia Foundation est largement sous-exploité, car on reporte beaucoup de choses en relation avec la sphère wikimedienne à Wikipédia ; un rapport de force qui doit être modifié.

Reconsidérer Wikipédia comme une encyclopédie…

Au regard de la plupart des gens, Wikipédia n’est pas considérée comme une encyclopédie, mais plutôt comme un site fourre-tout où l’on peut trouver n’importe quelle information sur n’importe quel sujet (une espèce de Google avec plus de texte). L’important pour les gens (et aussi pour certains contributeurs) n’est pas de trouver sur Wikipédia du savoir et de la connaissance, mais de l’information de n’importe quelle nature ou presque (à rappeler que le but initial de Google est de permettre la diffusion globale de l’information, bien différent de celui de Wikipédia). De fait, l’encyclopédie libre en ligne est surexposée et est sollicitée pour des sujets sur lesquels elle n’a pas théoriquement à intervenir. Ce que les gens savent moins, c’est qu’il existe d’autres projets appartenant au système Wikimedia qui pourraient répondre à leurs besoins.

…et rediriger les sujets non-encyclopédiques vers les projets adaptés

Un chapeau d'étudiant

Wikipédia n’est pas un site d’éducation et a des limites dans la définition de son contenu (CC0, Open Clip Art Library)

Je tombe régulièrement sur des articles dont le style ressemble plus à celui d’un cours universitaire qu’à celui d’un article encyclopédique. Il y a en effet certains contributeurs qui veulent faire partager leur savoir, mais c’est un savoir qu’ils tiennent de leurs cours. En dehors du problème de sources, certains de ces contributeurs se veulent plus pédagogiques dans leurs écrits… sauf que Wikipédia n’est pas là pour héberger des contenus pédagogiques. En revanche, le projet Wikiversité est bien plus adapté à ce type de contenu.

Certains articles extrêmement courts ont pour seule vocation d’être des définitions d’une ou deux lignes. Quelques contributeurs s’en font une spécialité et créent à la chaîne des dizaines d’articles d’une ligne peu améliorables, car il s’agit de terme et non de sujet encyclopédique. Dans un tel cas, ces contenus sont à rediriger vers le Wiktionnaire. Dans la même idée, certains articles sur des œuvres contiennent des très grands passages à titre d’exemple ou encore des paroles de chansons, des types de contenus à rediriger vers Wikisource.

Sujet plus difficile à aborder : l’actualité. Sans reparler des différences entre encyclopédisme et actualité, chose que je pense avoir suffisamment abordé, il existe tout de même de nombreux articles créés sur des sujets d’actualités en somme assez mineurs au regard de l’Histoire. Il est certes plus difficile d’évaluer la portée réelle d’un sujet d’actualité à l’époque des médias de masses perroquets, mais il n’empêche que certains sujets ne méritent pas d’être traités sur Wikipédia, mais sur Wikinews.

Revaloriser la nature des projets

Pourquoi Wikipédia devient-il une sorte d’aimant qui attire toute contribution d’ordre culturel ou éducatif ? À cause de sa notoriété et de sa forte visibilité sur les moteurs de recherche. Le problème est que certaines personnes contribuent à Wikipédia pour être sûrs que ce qu’ils ont écrit sera lu par quelqu’un, vu le bon référencement du site. Le vrai problème est que la plupart des projets de la Wikimedia Foundation sont dévalués par rapport à Wikipédia. Pour développer le système Wikimedia, il faut revaloriser la nature de ces projets et montrer aux gens que Wikipédia n’est pas le grand projet auquel sont subordonnés toute une panoplie de projets. Dans le système Wikimedia, Wikipédia est une planète comme une autre qui orbite autour d’un noyau, comme tous les autres projets Wikimedia.

Revaloriser ces projets, c’est montrer leur existence, montrer que Wikipédia est une encyclopédie et qu’elle n’a pas vocation à absorber à l’infini toute sorte d’information de n’importe quel ordre et qu’il existe un ensemble de projets précis qui peuvent répondre aux besoins et aux désirs de chacun. Les chapters organisent des partenariats avec des institutions pour améliorer Wikipédia, ainsi que pour améliorer les autres projets Wikimedia et il faut continuer dans ce sens. C’est en médiatisant ce genre de partenariats que le public verra que Wikipédia n’est qu’une partie d’un ensemble bien plus vaste qui mérite toute notre attention : le système Wikimedia.

Internet et culture libre : le devenir des artistes professionnels

L’Internet permet le partage sans limites (ou presque) de toute information compilée sous forme de donnée. En ce sens, elle permet à de nouveaux artistes d’émerger et de se faire connaître, une chose qui aurait pu leur être bien plus difficile en l’absence du réseau. Ce dernier permet également à des artistes amateurs de pouvoir partager et diffuser leur art, une chose qui est perçue par certaines corporations d’artistes professionnels comme de la concurrence déloyale qui explique, avec le piratage, leur déclin. Dans un monde où l’Internet est de plus en plus présent, les artistes professionnels ont-ils encore un avenir viable ?

Artiste amateur et artiste professionnel

Être professionnel ou amateur n’est pas une question de qualification, de niveau ou même de talent ; traiter une personne qui s’y prend mal d’amateur relève du pur mépris élitiste. Alors que l’amateur exerce une passion durant ses temps libres, le professionnel en fait son mode de travail et sa principale source de revenus. Dans les deux cas, les artistes ont leurs œuvres protégées par le droit d’auteur, mais n’en ont pas toujours la même perception. On note souvent un attachement moindre au droit d’auteur (surtout au niveau du droit patrimonial) chez les amateurs, du fait qu’ils ne font qu’exercer une passion et utilisent les licences libres ou les licences de libre diffusion pour partager et diffuser leurs œuvres et utilisent massivement l’Internet pour cela. De leur côté, la plupart des artistes professionnels disposent de moyens de promotion à assez grande échelle mis à disposition par leur éditeur.

Vers une suprématie des amateurs ?

Le discours catastrophiste de certaines corporations d’auteurs nous fait croire que les artistes professionnels sont devenus une espèce en voie d’extinction. Une extinction qui, paraît-il, profitera aux amateurs qui produisent (forcément) un travail de moindre qualité, donc il y a aura disparition de la culture et blablabla… La réalité est tout autre. Il y a certes un fait indéniable : l’Internet a changé le rapport de forces entre les amateurs et les professionnels dans de nombreux domaines (et pas seulement l’art et la culture). Mais cela va t-il amener à la disparition des professionnels et à une régression culturelle ?

La réponse est non pour les deux points. Pour le premier, c’est non, car les artistes professionnels sauront s’adapter aux pratiques liées à l’Internet ; ceux qui sont menacés de disparition, ou du-moins de régression, ce ne sont pas les artistes eux-mêmes, mais ceux qui les publient et qui font leur promotion (ce sont par ailleurs eux qui tiennent le discours catastophiste indiqué ci-dessus). Le futur sera en réalité un monde où les amateurs et les professionnels seront sur un même plan (ça commence déjà à être le cas), sans organisation pyramidale liée à un mérite, un diplôme ou un label. Ce que les professionnels ont réellement perdu, c’est leur monopole relatif sur la production artistique diffusée à grande échelle.
Pour le second point, la réponse est également non, car la hausse de la valeur culturelle provient de la diversité et donc de la production de la culture par le plus grand nombre et non pas juste par une poignée de personnes enfermée dans des codes similaires qui tuent la diversité et mènent à la régression culturelle.

Changer le modèle économique de l’art

Cependant, si les professionnels ne changent pas de modèle économique, ils péricliteront de manière très sévère. Consacrer sa vie à un art ne doit pas devenir un parcours du combattant, mais rester un mode de vie tout à fait honorable (j’y reviendrais plus en détail dans un autre billet). Ce que les professionnels doivent faire, c’est tout simplement utiliser les mêmes méthodes que les amateurs, en s’appuyant sur l’Internet comme moyen de diffusion et de partage. Cela s’accompagnera aussi d’une réforme du droit d’auteur qui n’est pas un texte de liberté pour les utilisateurs, mais juste un texte qui accorde aux ayants-droits la liberté d’interdire, sans aucune limite. Si le droit d’auteur doit être un pacte d’équilibre entre les auteurs/créateurs et leur public, il ne doit pas être un texte de privilèges destiné à favoriser une minorité.

Un nouveau modèle économique dont le principe semble intéressant (mais avec lequel je ne suis pas entièrement en accord) est celui prôné par la théorie du partage marchand. Ici, l’auteur fixe une somme totale que rapportera son œuvre avec une régression progressive du prix au fur et à mesure que les ventes augmentent couplée à un remboursement des premiers acheteurs de sorte qu’au final, ils payent la même somme que les derniers acheteurs. Une fois le quorum atteint, Laurent Fournier, l’auteur de cette théorie, prône un passage direct dans le domaine public. Une chose qui n’est guère possible (toutes les juridictions n’incluent pas le domaine public du vivant de l’auteur, comme en France) et souhaitable, car les droits fondamentaux de l’auteur ne seraient plus respectés de son vivant. Il serait plus souhaitable que l’œuvre passe ensuite sous licence libre ou licence de libre diffusion.

C’est cependant un modèle économique intéressant qui permettrait un échange à la fois équitable pour l’auteur et le public ; le premier pouvant vivre de son travail et le second pouvant acquérir l’œuvre à bas coût et la partager par la suite.

Jeux vidéo : des œuvres culturelles à part entière

Icône représentant un vaisseau spatial attaquant un astéroïde

Le jeu vidéo : une oeuvre culturelle méprisée (David Vignoni, GNU 2.1)

Les élitistes bien-pensants de la culture ont des critères spécifiques pour décider de ce qui peut rentrer ou non dans le champ de la culture. Il semble que dans ces critères, il existe le critère de la non-production en rapport avec l’informatique et Internet. À ce titre, les jeux vidéos ne seraient pas des œuvres culturelles, mais juste des produits bons à jeter et à dénigrer, pour eux qui sont dans la Haute Sphère culturelle qui voit tout et qui sait tout.

Le jeu vidéo est une œuvre culturelle

Nier que le jeu vidéo est une œuvre culturelle est un énorme contre-sens, mais c’est aussi tellement conservateur. Le jeu vidéo fait partie des œuvres culturelles de notre temps et c’est à ce titre qu’il n’est pas considéré comme tel, car c’était mieux avant ; la doctrine dans l’élite culturelle est que seuls nos ancêtres étaient capables d’innover en matière de culture et que nous, pauvres mortels (souvent sans le titre ou le diplôme qu’il faudrait pour prétendre à être un acteur de la culture), sommes des incapables. Le jeu vidéo est pourtant une œuvre culturelle, mais une œuvre où le contact entre l’œuvre et son public sont différents dans la forme par rapport à ce que l’on pouvait avoir avant. Cependant, le fond est le même, un joueur qui manipule une manette de console ou une souris et un clavier est en contact avec l’œuvre au même titre que le spectateur qui admire une statue ou un tableau ou bien un lecteur qui lit un livre.

Le jeu vidéo dispose de son univers propre, né de l’imagination de ses créateurs et inspiré de bon nombres d’œuvres antérieures. Sa dimension culturelle est égale aux autres œuvres, car il développe et transmet une pensée, tout en alimentant l’imagination de ceux qui sont en contact avec lui. Le fait que les jeux vidéo soient plus axés sur certains pans spécifiques de la culture, qui ne sont pas considérés comme tel par l’élite bien-pensante, ne lui retire pas cette dimension culturelle. Le jeu vidéo est en réalité une nouvelle approche de l’appropriation d’une œuvre où le joueur doit la manipuler et s’y immerger pour la découvrir.

La production culturelle la plus aboutie

De toutes les productions d’œuvres culturelles, celle des jeux vidéo est sans nul doute l’une des plus avancées et l’une des plus adaptées à la révolution de l’Internet. La conception d’un jeu vidéo nécessite de nombreuses étapes, car le produit sera utilisé par les joueurs qui doivent apprécier le scénario, les graphismes et les mises en scène, mais également la jouabilité et de nombreux autres paramètres propres au jeu vidéo. Pour connaître les attentes des joueurs et pour pouvoir s’améliorer, les concepteurs n’ont d’autre choix que d’interragir avec ceux qui seront concernés au premier chef par le produit : les joueurs eux-mêmes. Dans la vie connectée d’aujourd’hui, une œuvre ne peut être créée que grâce à l’intéraction entre le concepteur de l’œuvre et ses utilisateurs.

Le jeu vidéo est l’une des catégories des œuvres culturelles qui ne s’est jamais aussi bien portée avec l’arrivée et la démocratisation de l’Internet, car il était déjà adapté à la sociologie nouvelle qu’apportait le réseau. A contrario, de nombreuses autres catégories qui ne permettait que peu ou pas l’intéraction concepteur-public ont dû commencer à revoir leur copie. Ce que l’Internet a permis, c’est l’accessibilité directe entre le créateur d’une œuvre et son public, grâce aux techniques et aux applications du réseau. Le jeu vidéo fonctionnait déjà selon cette pratique et l’arrivée du réseau mondial n’a fait que démultiplier cette puissance. Ainsi, là où certains modèles de création ont dû se remettre en question, celui du jeu vidéo a seulement été catalysé.

Une œuvre immersive

On reproche souvent aux jeux vidéo d’être trop immersifs ou de brider l’imagination des jeunes. Ce sont des faits, on ne peut guère les contester, mais ces reproches sont en partie injustifiés. Toute œuvre culturelle un tant soit peu réussie finie par immerger celui qui la contemple, et les jeux vidéo n’échappent pas à cette règle. Des affaires malheureuses montrent que les films ou les séries TV peuvent avoir autant d’influence sur une personne qu’un jeu vidéo si elle y est trop immergée. On note cependant que les jeux vidéo (avec quelques autres œuvres) semblent plus immersives que d’autres productions culturelles ; quelle en est donc la cause ? Le temps. Un jeu vidéo est très prenant, bien plus que n’importe quelle autre œuvre culturelle du fait de la richesse qu’il peut contenir et des possibilités et opportunités d’action qu’il offre. Ce qui le rend très immersif, c’est que son univers est vaste et qu’il peut être utilisé sous diverses formes par le joueur.

Est-ce que le jeu vidéo bride l’imagination des jeunes ? C’est une phrase que l’on retrouve dans certains arguments où l’on tente d’opposer les jeux traditionnels réels et les jeux vidéos. L’argument ? Le fait que ce soit visuel, le joueur n’a plus à imaginer comme il le ferait dans un autre jeu ou même s’il lirait un livre. Argument non-recevable, car il s’appliquerai aussi à toutes les œuvres visuelles (et elles sont nombreuses). Une chose à prendre en compte est qu’il y a deux types d’approches imaginatives de l’œuvres : pendant la contemplation et après la contemplation. Les critiques de manque d’imagination liée au jeu vidéo ne prennent en compte que la première, omettant (volontairement ?) la seconde qui est la plus importante. En effet, les jeux vidéo apportent au joueur un nouvel univers qu’il peut retranscrire, modifier ou juste s’en inspirer pour créer son propre univers en aval, un état de fait très courant qui est omis dans ce cas.

Acquisition de compétences et de pratique

Le jeu vidéo peut permettre d’acquérir ou d’améliorer des pratiques et des compétences (ici, l’anticipation) (Grm wnr, DP)

On considère uniquement le jeu vidéo pour un côté juste ludique, chronophage, qui serait à l’origine de la baisse du niveau intellectuel des jeunes… Bref, les jeux vidéos sont l’anti-thèse même de l’école. La réalité est bien différente : le jeu vidéo permet l’acquisition de compétences et la formation d’une certaine logique qui peut parfois se révéler utile dans la vraie vie. On pourrait rétorquer que savoir comment atteindre la plate-forme super-dure pour choper un bonus spécial dans un coffre n’est pas très utile dans la vraie vie, sauf que pour atteindre la-dite plate-forme, il faut faire preuve de logique et cet exercice fait souvent appel à un temps de réaction et à un synchronisme bien dosé pour parvenir à l’objectif, choses qui sont très utiles dans la vie de tous les jours (ex : l’anticipation quand on conduit un véhicule).

On pourrait multiplier les exemples et tous feraient état de fait que la plupart des pratiques et des compétences acquises plus ou moins inconsciemment dans les jeux vidéo servent dans la vie réelle. Mais pourquoi les jeunes n’en font-ils donc pas usage ? Peut-être parce que au lieu d’apprendre aux jeunes à se servir de ce qu’ils ont acquis au fil de leurs parties, on les culpabilise en leur faisant entendre qu’ils flinguent leurs études, que leur niveau intellectuel régresse à cause des jeux et qu’ils doivent arrêter… Au final, cela amène à un refermement des jeunes sur eux-mêmes vis-à-vis de ces thématiques et à un regroupement entre joueurs qui peut parfois amener à de bonnes brochettes de kikoo-lol avec un QI en-deçà de celui d’un poulpe lobotomisé.

Pour conclure, il faut cesser avec l’élitisme culturel qui marginalise le jeu vidéo et empêche les possibilités éducatives qu’il pourrait avoir de se développer. Cependant, il ne faut pas oublier que tout doit être bien dosé pour éviter les excès et ses conséquences désastreuses et le jeu vidéo ne fait pas exception à cette règle.

La culture : une notion sans loi

Les défenseurs du droit d’auteur associent souvent un concept à la culture : la loi ; selon eux, la première devrait respecter la seconde. Pour justifier l’existence et la nécessité d’avoir des lois liberticides dans un univers où la liberté est totale, on double à l’argument économique classique un argument sans justification valable et dangereusement nationaliste.

La culture et la liberté

On ne peut dissocier la notion de culture et la notion de liberté, elles sont étroitement liées et dépendent entièrement l’une de l’autre. La liberté de créer et la liberté d’expression permettent la création et la diffusion de la culture, qui elle-même permet à la liberté de penser qui ira alimenter de nombreuses libertés, dont la liberté de créer et la liberté d’expression. Au-delà de la notion de libre partage, la culture dite libre est aussi une culture qui est produite sans aucune contrainte et permet la libre diffusion des pensées sous de nombreuses formes. Cet aspect libre de la culture contraste avec le caractère codifié et contraignant qui a régit la création des œuvres pendant de nombreux siècles, que ce soit pour des motifs religieux, politiques ou tout simplement de la volonté d’une élite qui voulait un monde conformiste qui ne correspondrait qu’à sa seule vision.

Il a fallu attendre la fin du XIXe siècle pour que la science réussisse à s’émanciper de la répression religieuse et à innover librement pour permettre les progrès dont nous bénéficions de nos jours et qui se poursuivent encore. Quand était-il avant ? Les avancées scientifiques étaient bloquées par la religion, car les découvertes se heurtaient aux dogmes et aux écrits qui formaient le ciment même d’un mode de pensée qui interdisait toute vision déviant des Saintes Écritures.

Représentation du système géocentrique de Ptolémée

La religion a freiné l’avancée scientifique pendant plus de 500 ans, tout comme la religion de l’argent et de l’égoïsme freinent l’avancée et la créativité culturelle (Loon, J. van, DP).

Qu’en est-il de la culture ? Elle suit un cheminement semblable à celui de la science, mais avec un ou deux siècle de retard ; en effet, le grand déclencheur qui permet la libéralisation de la culture fut l’arrivée d’Internet et du numérique qui permettent aujourd’hui la libre diffusion des œuvres et démultiplication des moyens et des modes de création. Il est par ailleurs assez cocasse de voir certains fanatiques du droit d’auteur crier au totalitarisme à l’encontre de la culture libre, alors que leur discours colle assez bien avec l’une des emblématiques phrases de l’état totalitaire de l’Océania, tiré du roman 1984 de Georges Orwell : « La liberté, c’est l’esclavage ».
Mais avant cela, la culture n’était-elle pas libre ? Uniquement de manière illusoire. Durant les précédents millénaires, la culture se devait de respecter des codes liés à divers principes religieux, moraux ou politiques. Les œuvres qui déviaient des codes édictés, et qui devaient être respectés autant qu’un livre fondateur d’une religion, étaient détruites et leurs auteurs châtiés par des moyens qui ont changés en fonction des modes de gouvernement et de société.

La culture légale : une notion dictatoriale

Il s’agit là d’une des ultimes hypocrisies que l’on puisse trouver dans les raisonnements des pro- du droit d’auteur actuel. Selon eux, il y aurait une culture que l’on devrait qualifier de légale (la leur) et une autre qui serait illégale (celle des autres). Il y a deux grandes origines à cette idéologie. La première est la grande classique qui revient systématiquement : le mercantilisme exaspéré qui tente de s’approprier la culture pour le transformer en source de revenus au mépris de ceux qui en sont légitimement propriétaires : les Hommes. Le second est également assez répandu, mais moins perçu : le nationalisme culturel ; il se décline sous différentes formes, mais sa caractéristique est la suivante : la culture d’une nation est toujours supérieure à celle des autres. Pour marquer cette supériorité, il faut avoir un total contrôle sur elle et la mettre en concurrence avec les autres cultures qui sont considérées comme invasives et même illégales sur le territoire national.

Cette volonté de contrôler la culture est un des principaux mécanismes du conservatisme culturel où l’on tente de hiérarchiser les cultures selon leurs origines, leur public et leur place dans le temps. Certes, il est du devoir des états de préserver leur culture national et de la diffuser à leurs citoyens, mais en ont-ils vraiment la volonté ? Les cas de certaines institutions culturelles nationales montrent que si elles sont toutes prêtes à conserver la culture, elles sont beaucoup moins enclines à la diffuser de manière libre et transparente. Les symptômes de ce problème sont le copyfraud et la restriction de l’accès et/ou de la libre diffusion par des moyens à la limite de la légalité (comme l’interdiction de photographier des œuvres dans un musée) où l’on tente de placer la culture sous le coup d’une loi imaginaire afin de mieux la contrôler.
La culture est vecteur de pensée, nouvelle comme traditionnelle ; contrôler la culture et sa diffusion, c’est contrôler ces pensées et leur diffusion où les détenteurs ont un pouvoir de choisir librement quelle culture (et donc quelle pensée) doit être diffusée au peuple. Le contrôle des pensées est un thème que l’on retrouve dans les dictatures.

Dénicher la vraie culture de la fausse

Il existe des justificatifs à légaliser la culture, mais sont-ils légitimes ? En dehors des problèmes liés au droit d’auteur, il y a t-il d’autres raisons de légiférer sur la culture ? On pourrait dire que si on laisse la culture se créer sans aucune contrainte, on pourrait voir apparaître des créations injurieuses, ou pire encore, se faisant passer pour de la culture. Cependant, ce fait existe déjà avec même une législation, car contourner ce genre de code est très aisé dans une zone où la liberté est une maîtresse absolue. La culture a pour but de véhiculer des pensées et donc à terme de forger les idées et les pensées de chaque individu. Il est en réalité du devoir des institutions culturelles et des acteurs de la culture de donner aux gens l’opportunité de voir ce qu’est la vraie culture pour la différencier de celle qui tente de l’usurper.

Allégorie de la pensée

Nos idées et nos pensées sont issues de notre contact à une culture large et ouverte afin de forger notre esprit critique (Filosofias filosoficas, CC-BY-SA 3.0).

Or, une législation contraignante et des pratiques restreignant l’accès à la culture pour à la fois la préserver et la protéger ont les effets inverses. L’accès à la vraie culture étant très limité (en exceptant la culture libre), les gens n’ont pas l’éducation et la conscience nécessaires pour saisir l’essence primordiale de la culture et donc d’en discerner la vraie de celle qui l’usurpe. Mais ce fait ne dérange pas les détenteurs de la culture dite légale selon leurs propres termes, car ils conservent leur savoir et leur caractère élitiste et donnent aux gens l’illusion d’être en contact avec la culture et maintiennent leurs pensées sous contrôle.

La culture ne peut être contrainte par des lois ou des codes, car elle est indéfiniment liée à la notion de liberté qui l’alimente et est alimentée par elle. Légiférer sur la culture et lui donner des codes serait une régression qui empêcherai l’avancée des pensées, tout comme le contrôle de la science par la religion a empêché les avancées scientifiques pendant plusieurs siècles.