Jeux vidéo : des œuvres culturelles à part entière

Icône représentant un vaisseau spatial attaquant un astéroïde

Le jeu vidéo : une oeuvre culturelle méprisée (David Vignoni, GNU 2.1)

Les élitistes bien-pensants de la culture ont des critères spécifiques pour décider de ce qui peut rentrer ou non dans le champ de la culture. Il semble que dans ces critères, il existe le critère de la non-production en rapport avec l’informatique et Internet. À ce titre, les jeux vidéos ne seraient pas des œuvres culturelles, mais juste des produits bons à jeter et à dénigrer, pour eux qui sont dans la Haute Sphère culturelle qui voit tout et qui sait tout.

Le jeu vidéo est une œuvre culturelle

Nier que le jeu vidéo est une œuvre culturelle est un énorme contre-sens, mais c’est aussi tellement conservateur. Le jeu vidéo fait partie des œuvres culturelles de notre temps et c’est à ce titre qu’il n’est pas considéré comme tel, car c’était mieux avant ; la doctrine dans l’élite culturelle est que seuls nos ancêtres étaient capables d’innover en matière de culture et que nous, pauvres mortels (souvent sans le titre ou le diplôme qu’il faudrait pour prétendre à être un acteur de la culture), sommes des incapables. Le jeu vidéo est pourtant une œuvre culturelle, mais une œuvre où le contact entre l’œuvre et son public sont différents dans la forme par rapport à ce que l’on pouvait avoir avant. Cependant, le fond est le même, un joueur qui manipule une manette de console ou une souris et un clavier est en contact avec l’œuvre au même titre que le spectateur qui admire une statue ou un tableau ou bien un lecteur qui lit un livre.

Le jeu vidéo dispose de son univers propre, né de l’imagination de ses créateurs et inspiré de bon nombres d’œuvres antérieures. Sa dimension culturelle est égale aux autres œuvres, car il développe et transmet une pensée, tout en alimentant l’imagination de ceux qui sont en contact avec lui. Le fait que les jeux vidéo soient plus axés sur certains pans spécifiques de la culture, qui ne sont pas considérés comme tel par l’élite bien-pensante, ne lui retire pas cette dimension culturelle. Le jeu vidéo est en réalité une nouvelle approche de l’appropriation d’une œuvre où le joueur doit la manipuler et s’y immerger pour la découvrir.

La production culturelle la plus aboutie

De toutes les productions d’œuvres culturelles, celle des jeux vidéo est sans nul doute l’une des plus avancées et l’une des plus adaptées à la révolution de l’Internet. La conception d’un jeu vidéo nécessite de nombreuses étapes, car le produit sera utilisé par les joueurs qui doivent apprécier le scénario, les graphismes et les mises en scène, mais également la jouabilité et de nombreux autres paramètres propres au jeu vidéo. Pour connaître les attentes des joueurs et pour pouvoir s’améliorer, les concepteurs n’ont d’autre choix que d’interragir avec ceux qui seront concernés au premier chef par le produit : les joueurs eux-mêmes. Dans la vie connectée d’aujourd’hui, une œuvre ne peut être créée que grâce à l’intéraction entre le concepteur de l’œuvre et ses utilisateurs.

Le jeu vidéo est l’une des catégories des œuvres culturelles qui ne s’est jamais aussi bien portée avec l’arrivée et la démocratisation de l’Internet, car il était déjà adapté à la sociologie nouvelle qu’apportait le réseau. A contrario, de nombreuses autres catégories qui ne permettait que peu ou pas l’intéraction concepteur-public ont dû commencer à revoir leur copie. Ce que l’Internet a permis, c’est l’accessibilité directe entre le créateur d’une œuvre et son public, grâce aux techniques et aux applications du réseau. Le jeu vidéo fonctionnait déjà selon cette pratique et l’arrivée du réseau mondial n’a fait que démultiplier cette puissance. Ainsi, là où certains modèles de création ont dû se remettre en question, celui du jeu vidéo a seulement été catalysé.

Une œuvre immersive

On reproche souvent aux jeux vidéo d’être trop immersifs ou de brider l’imagination des jeunes. Ce sont des faits, on ne peut guère les contester, mais ces reproches sont en partie injustifiés. Toute œuvre culturelle un tant soit peu réussie finie par immerger celui qui la contemple, et les jeux vidéo n’échappent pas à cette règle. Des affaires malheureuses montrent que les films ou les séries TV peuvent avoir autant d’influence sur une personne qu’un jeu vidéo si elle y est trop immergée. On note cependant que les jeux vidéo (avec quelques autres œuvres) semblent plus immersives que d’autres productions culturelles ; quelle en est donc la cause ? Le temps. Un jeu vidéo est très prenant, bien plus que n’importe quelle autre œuvre culturelle du fait de la richesse qu’il peut contenir et des possibilités et opportunités d’action qu’il offre. Ce qui le rend très immersif, c’est que son univers est vaste et qu’il peut être utilisé sous diverses formes par le joueur.

Est-ce que le jeu vidéo bride l’imagination des jeunes ? C’est une phrase que l’on retrouve dans certains arguments où l’on tente d’opposer les jeux traditionnels réels et les jeux vidéos. L’argument ? Le fait que ce soit visuel, le joueur n’a plus à imaginer comme il le ferait dans un autre jeu ou même s’il lirait un livre. Argument non-recevable, car il s’appliquerai aussi à toutes les œuvres visuelles (et elles sont nombreuses). Une chose à prendre en compte est qu’il y a deux types d’approches imaginatives de l’œuvres : pendant la contemplation et après la contemplation. Les critiques de manque d’imagination liée au jeu vidéo ne prennent en compte que la première, omettant (volontairement ?) la seconde qui est la plus importante. En effet, les jeux vidéo apportent au joueur un nouvel univers qu’il peut retranscrire, modifier ou juste s’en inspirer pour créer son propre univers en aval, un état de fait très courant qui est omis dans ce cas.

Acquisition de compétences et de pratique

Le jeu vidéo peut permettre d’acquérir ou d’améliorer des pratiques et des compétences (ici, l’anticipation) (Grm wnr, DP)

On considère uniquement le jeu vidéo pour un côté juste ludique, chronophage, qui serait à l’origine de la baisse du niveau intellectuel des jeunes… Bref, les jeux vidéos sont l’anti-thèse même de l’école. La réalité est bien différente : le jeu vidéo permet l’acquisition de compétences et la formation d’une certaine logique qui peut parfois se révéler utile dans la vraie vie. On pourrait rétorquer que savoir comment atteindre la plate-forme super-dure pour choper un bonus spécial dans un coffre n’est pas très utile dans la vraie vie, sauf que pour atteindre la-dite plate-forme, il faut faire preuve de logique et cet exercice fait souvent appel à un temps de réaction et à un synchronisme bien dosé pour parvenir à l’objectif, choses qui sont très utiles dans la vie de tous les jours (ex : l’anticipation quand on conduit un véhicule).

On pourrait multiplier les exemples et tous feraient état de fait que la plupart des pratiques et des compétences acquises plus ou moins inconsciemment dans les jeux vidéo servent dans la vie réelle. Mais pourquoi les jeunes n’en font-ils donc pas usage ? Peut-être parce que au lieu d’apprendre aux jeunes à se servir de ce qu’ils ont acquis au fil de leurs parties, on les culpabilise en leur faisant entendre qu’ils flinguent leurs études, que leur niveau intellectuel régresse à cause des jeux et qu’ils doivent arrêter… Au final, cela amène à un refermement des jeunes sur eux-mêmes vis-à-vis de ces thématiques et à un regroupement entre joueurs qui peut parfois amener à de bonnes brochettes de kikoo-lol avec un QI en-deçà de celui d’un poulpe lobotomisé.

Pour conclure, il faut cesser avec l’élitisme culturel qui marginalise le jeu vidéo et empêche les possibilités éducatives qu’il pourrait avoir de se développer. Cependant, il ne faut pas oublier que tout doit être bien dosé pour éviter les excès et ses conséquences désastreuses et le jeu vidéo ne fait pas exception à cette règle.

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3 réflexions sur “Jeux vidéo : des œuvres culturelles à part entière

  1. Ah que je suis d’accord. J’ai toujours défendu les jeux vidéos (peut-être parce que j’aime beaucoup y jouer aussi… ), parce qu’ils font travailler la mémoire, l’astuce, l’adresse, l’esprit de synthèse (il faut réfléchir au trajet à prendre, à l’ordre des actions), la vivacité. Certes, ils peuvent être addictifs, mais pas plus que la télé ou tout autre jeu de société. Il faut de l’attention pour jouer, de la pugnacité aussi pour passer les niveaux, de la ténacité, toutes qualités qui seront ensuite bien utiles dans la vie quotidienne. Quant aux effets pervers sur l’intellect et l’avenir des jeunes, je ne saurais dire, j’avais une quarantaine d’années quand je les ai découverts, et depuis… On verra le résultat quand je serai vieille !! En tous cas, pour les seniors, c’est un excellent exercice à pratiquer ! Bien plus varié que les mots croisés (que je pratique aussi).

    • De mon point de vue, il n’y a pas plus d’effets pervers dans les jeux vidéo que dans n’importe quel autre jeu. Si de graves dérives apparaissent, ce n’est pas la faute des jeux vidéo, mais de ceux qui passent leur temps à les critiquer, alors qu’ils feraient mieux de les utiliser pour permettre aux jeunes de préserver et d’appliquer ces compétences nouvelles et consolidées dans la vraie vie. Sinon, le résultat c’est que le jeune ne fait plus la différence entre le monde réel et le monde virtuel des jeux avec les conséquences que l’on connaît.

  2. Oui, oui, oui et encore oui !
    Je suis réellement attristé que les jeux vidéos ne sont guère considérés comme des œuvres artistiques à part entière, alors qu’il semble être la synthèse d’autres Arts : on y retrouve la musique, le cinéma, les arts visuels… ainsi que d’autres éléments tel que l’interactivité, le tout pouvant se combiner de toutes les manières possibles et imaginable.
    Et comme tu l’as montré, on peut associer à chaque aspect de l’art « classique » son équivalent vidéoludique. Il paraît difficile de ne pas les considérer en tant qu’art avec tous ses élements.
    Hélas…

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